QOpenGLFunctions似乎缺少重要的功能,例如glInvalidateFramebuffer和glMapBuffer。据我了解,QOpenGLFunctions加载了桌面OpenGL函数和ES函数的交集。如果是这样,为什么这两个功能不存在?据我所知,glMapBuffer在两者中都有。我是否误解了QOpenGLFunctions,或者它们实际上缺少函数(不太可能)? 最佳答案 QOpenGLFunctions仅公开OpenGL2(+FBO)和OpenGLES2的公共(public)子集。这就是为什么您的函数不存在的原因。g
嘿,我在加载了Freetype2库的openGL中绘制文本时遇到了一个奇怪的问题。这是我所看到的屏幕截图。examplehttp://img203.imageshack.us/img203/3316/freetypeweird.png这是我用于加载和呈现文本的代码位。classFont{Font(constString&filename){if(FT_New_Face(Font::ftLibrary,"arial.ttf",0,&mFace)){coutglyph,&glyph))coutbuffer=bitmap_glyph->bitmap.buffer;thisGlyph->wid
我想在基于粒子模拟的OpenGL中渲染火焰效果。我有数百个粒子,它们具有位置和温度(因此具有颜色)以及所有其他属性。简单地使用glut渲染一个solidSphere看起来不太真实,因为粒子散布得太宽了。如何根据粒子信息绘制火? 最佳答案 如果您只是想创建逼真的火焰效果,我会按照其他答案中的建议使用某种重新存在的库。但在我看来,您似乎是在进行模拟显示。一个值得尝试的直接解决方案可能是用广告牌(即始终面向相机的图形图像)替换您当前的球体,这些球体在中间是纯白色并逐渐向边缘透明-显然根据以下方式定位和着色图像你的粒子。我觉得更好的解决方案
我正在尝试学习如何编写OpenGL着色器。为什么这段代码在我的机器上运行时会段错误?(我使用的是Ubuntu10.04,我将其命名为shader.cpp。)#include#includeusingnamespacestd;intmain(intargc,char**argv){GLuintmyVertexShader=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);return0;}我正在使用以下Makefile编译它:CC=g++CFLAGS=-c-Wall-DGL_GLEXT_PROTOTYPESLDFLAGS=-lglut-lGLU-lGL-lXmu-lXex
我有兴趣制作一个不依赖于X11的OpenGL应用程序。如我所见,这应该可以通过EGL实现。网上什至有例子。但是我怎样才能控制上下文版本呢?下面的示例代码创建了一个版本为2.1的OpenGL上下文(在wayland上),但在我的计算机上它显示支持的最高OpenGL版本是3.3(这样的上下文可以使用glXCreateContextAttribsARB在X服务器中使用GLX和xlib创建)。所以我的问题是:我可以通过EGL以某种方式创建更高版本的OpenGL上下文吗?如果可以,如何创建?示例代码:#include#include#include#include#include#include
对于在OpenGL程序中正确使用VBO,我有点困惑。我想创建一个地形分页算法,使用从4096x4096灰度高度图调用的map作为“整体”map。据我所知,存储在VBO中的每个顶点将占用64个字节。我遇到的问题是,大多数来源都指出单个VBO的大小应在1-4mb之间,VBO越少越好。然而根据我的计算,存储每个顶点总共需要大约1GB的数据!(4096x4096x64)这不包括每个顶点可能需要为每个三角形存储多次。一旦我完成了代码的地形部分,这也无法容纳这张map上的不同车辆和人员。我看到的另一个解决方案是在程序运行时从硬盘驱动器中分页数据,但是另一个消息来源说在程序运行时创建和销毁是一个坏主
我有一个RGBA16F纹理,上面有深度、normal.x、normal.y。我想读取r、g、b并写入纹理上的a。我将只击中每个像素一次。如果我在这种情况下读取和写入相同的纹理,会不会有性能问题? 最佳答案 不会有性能问题。会有一个功能问题。就像这样,它不会起作用。您不能从通过FBO写入的图像中读取并期望获得合理的结果。这会产生未定义的行为。如果您使用shader_image_load_store进行读/写,您也许可以摆脱它。但即便如此,这也是一个读/修改/写操作;你必须写回你读到的阿尔法。也就是说,如果您确定您将“准确地击中每个像素
我开始在这家公司工作,该公司使用2DOpenGL实现来显示我们系统的数据(在Windows上运行)。整个系统是用C++构建的(使用C++Builder2007)。问题是,当你放大时,他们在那里打印的所有文本都是像素化的,我认为这是因为文本是位图:据我所知,他们使用与Windows相同的字体文件。我在这里询问为什么会发生这种情况,我得到的答案是实现它的人(不再在公司工作)说OpenGL上的字体很难,这是他能做的最好的或类似的事情。我的问题是:是否有任何简单有效的方法可以使文本也成为vector(就像图片中的那些线条一样?)所以当我缩放相机时,这种情况经常发生,它们不会像素化.我对Open
我想在屏幕上绘制许多多边形,但我很快注意到速度很快变慢了。作为测试,我这样做了:for(inti=0;i这只有50个多边形,而且速度已经很慢了。我无法将它们直接上传到卡片中,因为我的程序将允许用户reshape顶点。我的问题是,我怎样才能加快速度。我没有使用深度。我也知道这不是我的GetCamera()函数,因为如果我创建500,000个分散的多边形也没关系,只是无法在View中显示它们。如果显卡每秒可以支持500,000,000个屏幕多边形,这应该很容易吧?谢谢 最佳答案 如前所述,不要在循环中而是在外部执行glBegin和glE
我开始研究OpenGL的一些东西,我看到了很多调用glMatrixMode函数的例子。根据我收集到的信息,将其设置为GL_MODELVIEW或GL_PROJECTION(等)将激活该特定变换矩阵,并且所有后续调用矩阵变换函数(glTranslatef、glPushMatrix、glLoadIdentity、glLoadMatrix等)将仅影响事件矩阵.我不明白的是为什么有3个(在某些情况下是4个)不同的矩阵?我应该使用哪一个?(我可能会得到很多“使用着色器”,但我不能。受学校限制......)我应该什么时候切换并激活不同的矩阵?与只使用一个相比,使用所有这些有什么好处?感谢您的帮助:)